Guardianes del Huerto

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Desde el año 2011 el Centro Nacional de Desarrollo e Investigación en Tecnologías Libres-CENDITEL ha venido explorando el mundo de la informática educativa con el objetivo de apoyar la práctica instruccional en las aulas. Durante varios años, el proyecto Maestro Virtual llevó a cabo un proceso de investigación relacionado con la implementación de Narrativas interactivas como recursos formativos. Esta estrategia ve en las narrativas una forma de dar sentido a lo que el niño estudia. Usualmente los contenidos académicos se imparten en el aula sin una conexión evidente entre ellos, de allí que utilizar cuentos para brindar una suerte de integración entre contenidos parecía la opción ideal.

De esta investigación surgieron importantes propuestas como los cuentacuentos digitales: El Príncipe Feliz, El Capitán de la Capa Roja, Feliciano y la Paraulata y el Pequeño Tomatico Verde. Desarrollos Tecnológicos que fueron implementados en jornadas de validación a lo largo de 2013 y 2014. Específicamente, El Capitán de la Capa Roja, validado por comunidades indígenas del estado Mérida quienes acompañaron de cerca el proceso de desarrollo.

Pasados 5 años desde el inicio del proyecto, la realidad en las aulas ha cambiado. Con nuevas opciones en tecnología del entretenimiento los niños enfocan su interés en experiencias cada vez más interactivas.

Es por ello que, en el año 2015, desde el Proyecto Canaima, partiendo de los avances logrados por Maestro Virtual, se planteó el Diseño y desarrollo de un videojuego educativo dirigido a fomentar la siembra y valores agroecológicos en niños y niñas de educación básica.

El Videojuego Guardianes del Huerto, se sostiene en las mismas bases pedagógicas que sustentaron los primeros pasos del proyecto. La necesidad de poner la informática al servicio de la educación, creando herramientas tecnológicas que diversifiquen el trabajo en el aula y estimulen el pensamiento crítico y creativo de nuestras niñas y niños.

Como contenido académico se seleccionó el tema Agroecología y Producción, por considerarlos sectores de alta prioridad en el contexto actual del país.

El trabajo del año se organizó en varias fases: La investigación en contenidos, que permitió obtener las datos necesarios para enriquecer lo que se esperaba enseñar; la investigación técnica que ofreció la posibilidad de elegir la herramienta más adecuada para programar el juego; las fase de diseño y desarrollo que se llevaron a cabo de manera conjunta para garantizar un flujo de trabajo eficiente.

Siguiendo esta metodología el proyecto, en su desarrollo, alcanzó en un 100% el objetivo planteado, obteniendo como resultado un videojuego educativo en software libre que posibilita estudiar los pasos para la creación de un huerto agroecológico.

El juego fue desarrollado en HTML5 y cuenta con tres versiones (Android, Web y Escritorio).

Todas las versiones se pueden encontrar y descargar en las siguientes direcciones:

Versiones

Enlace

Escritorio 32 bits

https://canaima.cenditel.gob.ve/trac/downloads/14

Escritorio 64 bits

https://canaima.cenditel.gob.ve/trac/downloads/13

Android

https://canaima.cenditel.gob.ve/trac/downloads/15

Web

https://canaima.cenditel.gob.ve/trac/browser/contenidos_educativos

El código fuente está disponible en el siguiente enlace:

Versiones

Enlace

Código fuente:

https://canaima.cenditel.gob.ve/trac/browser/contenidos_educativos

Finalmente se puede acceder a información ampliada en el repositorio del proyecto:

Enlace

Repositorio

https://canaima.cenditel.gob.ve/trac/wiki/proyectos/educativo

Actualmente el proyecto se encuentra en la fase final de pruebas y para este año 2016 se tiene pautada la realización de jornadas de apropiación y validación con grupos piloto en escuelas del estado Mérida.

Los juegos educativos son una manera más de enrriquecer el trabajo formativo, ofreciendo a padres y docentes, herramientas probadas que garanticen un tratamiento adecuado de los contenidos y una formación rigusosa, sin comprometer la motivación necesaria en todo proceso de aprendizaje.

Al utilizar la tecnología para atender temáticas educativas, estamos impulsando un uso enrriquecedor de los equipos con los que cuentan nuestros niños (Canaimitas, teléfonos inteligentes), a través de la incorporación de software desarrollado en Venezuela con estilo propio y que atiende a necesidades reales como el fomento de valores socialistas y el resctate de nuestras historia, garantizamos la incorporación de las TIC no como recursos inertes, sino como medios transversales de formación. Medios que no solo hacen cotidiana la apropiación tecnológica sino que además ofrecen oportunidades de crecimiento para el país en áreas estrategicas como lo fue en nuestro caso, la cultura agroecológica.

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